در برابر بازي هاي عصر نو
بازي هاي رايانه اي ، از محبوب ترين و رايج ترين بازي هاي عصر حاضرند كه گروه سني مخاطبان آن بسيار متغير است . علاوه بر نوجوانان بزرگسا لاني را ديده ايم كه با هيجان و اشتياق روبه روي مانيتوري مي نشينند و آن چنان در بازي غرق مي شوند كه كاملا از اطراف و اطرافيان خود فاصله مي گيرند. بازي كنندگان براي عبور به مراحل بالاتر هرچه را كه از دستشان بر مي آيد، انجام مي دهند و طبق آمار هاي منتشر شده ، پس از جستجوي هنرپيشه ها ، مهم ترين جست و جو ها در اينترنت در باره تقلب در بازي هاي كامپيوتري است.
نوجوانان عموما پسوورد عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود مي گيرند و يا حتي آن ها را معامله مي كنند. عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر ،بازي كننده را هيجان زده مي كند و شكست در آن او را مضطرب مي سازد. يكي از محققان آمريكايي به نام " پل اينيچ" در سال 1999 در تحقيقي نتيجه گرفت كه اندازه ضربان قلب و ترشح هورمون ها در حين بازي هاي رايانه اي افزايش مي يابند و كساني كه به بازي نگاه مي كنند و حتي در آن شركت هم نمي كنند ،فشارهاي عصبي زيادي را متحمل مي شوند.
بازي هاي رايانه اي همچون ورزش هاي پر استرس بر جسم افراد هم موثرند. و بر متابوليسم افراد تغييراتي ايجاد مي كند.
تولد و تكامل بازي هاي رايانه اي، حتي به زمان پيش از تولد رايانه باز مي گردد. در سال 1949 مهندسي جوان به نام "رالف بائر" مسئول تهيه يك سري برنامه هاي تلويزيوني شد و براي اين كه كاري خلاق و نوين انجام داده باشد ، بازي هايي را در اين برنامه ها گنجاند، اگرچه براي تكميل ايده هاي او 18 سال ديگر زمان لازم بود." ويلي هيگين يوتام" بازي اينتراكتيو تنيسي را كه بر روي اسيلوسكوپ بازي مي شد ،طراحي كرد و "استيو راسل" يك بازي فضايي توليد كرد كه پدر بازي هاي فضايي امروزي است و در سال 1979 يك نسخه مدرن از اين بازي به بازار آمد.
در سال هاي دهه 60 كامپيوتر يك وسيله لوكس به شمار مي رفت و عمدتا در ارتش استفاده مي شد اما در سال 1961 يك كارمند دانشگاه هاروارد براي محاسبه امار كارمندان از آن استفاده كرد و در سال 1976 بازي "ماجراها " توليد شد .
شركت هاي توليد راديو ، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الكتريكي ديگر در توسعه اين بازي هاي موثر بوده اند. "آتاري" يك كمپاني آمريكايي بود كه با نام ژاپني در اين زمينه فعاليت كرد و "سگا "شركتي ژاپني بود كه سرپرستي آمريكايي داشت. بازي "ماگنوور" توسط شركت "فيليپس" كه قدمتي 100 ساله داشت، عرضه شد و صنعت بازي هاي ويدئويي و پس از آن كامپيوتري با فعاليت شبكه اينترنت رشد بي سابقه اي كرد. از نظر اقتصادي بسياري از اين بازي ها سود آور بودند، مانند بازي "مهاجم مقبره" كه بيش از 25 ميليون نسخه از سال 1990 فروخته است.بازي هاي كامپيوتري مزايا و همچنين آسيب هاي فراواني دارند. اگرچه با عنوان "مربيان نسل فردا" در پاره اي از نوشتارها از آن ها ياد شده است اما،آسيب شناسي آن ها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتي انجام شود.





